ビぼうろく

福岡のビルディバイドユーザーの備忘録

ルルベラ採用型 超越者の揺り籠について

あすです。

2ndシーズンお疲れ様でした。

当記事は、2ndシーズンのプレファイナルおよびファイナル予選/本戦で私が使用したカミーリア/超越者の揺り籠の紹介(調整備忘録)になります。

使用したリスト

ポストにも書いている通り、"TX-11 重護爪駆 ルルベラ"にテリトリー効果で"トレーニング・デイ"を使用し、千里眼やスモークで守りながら3点を通す戦法です。巷で話題の
魘魅蠱術を採用したイグドラ(通称竹槍)と少し似通っています。

よくある揺り籠にルルベラと接続血晶、スモークディスチャージャーが採用された構築という感じです。

また、見てもらえばわかると思われますが、PSIのリソース札の代表格である"目覚める超常"を不採用とし、ルルベラを主なリソース回収源として戦う揺り籠となっています。

要は構築の過程で ルルベラ>目覚める超常 となったわけですね。

そも、"目覚める超常"  のメリット・デメリットを挙げると

メリット

  • 3コストで1ターン目から使用できる
  • クイック
  • 1:3交換を実現できる破格のコマンド
  • 回収対象にユニットやコマンドの縛りなくPSIであればなんでも回収
  • ”何故か”、このテリトリーでは墓地からエナジー消費無しで打てるので”何故か”エナジーを浮かせながら、リソースを回復できる。

デメリット

  • PSI以外を回収できない
  • ハンド超過に陥りやすい
  • 相手に公開する必要がある

といった感じで、PSIのみを限定すれば採用しない意味が無い程度に他のデッキが羨むほどの新兵器開発が馬鹿に思えるようなとんでもリソースカードとなっております。

ですが、今回使用した構築では上記で説明したデメリット中のPSI以外が回収できない点で"目覚める超常"を不採用とし、ルルベラ主軸としました。

事の始まり

すべては、テリトリー効果によってユニット化したコマンドを回収し、擬似的にコマンドを墓地から回収する動き、強そうじゃね?という頭の悪そうな発想から始まりました。

 

そして出来上がった原案が以下になります。 

DIVEの構築の画像の取り方がわからない...

 

頻繁に墓地からコマンドとして登場するカードとして"遅滞戦術”や"感覚支配"、"倫理なき実験"が挙げられますがどれも手札から打つ軽い妨害としては優秀で、特に感覚支配については、エナジーをひねる事なく手札コストで利用できるため、手札に戻す行為が発案時には魅力的に見えた。というものです。

千里眼も使い回せたら気持ちいい、強制解放も手札と墓地から撃って10000点出したい!

そういった欲望にまみれたコンセプトでした。

これにより、必然的にPSI以外のカードが多くなるため、超常のヒット率も2枚回収できるかどうかになりそうなのと、山札の下に本来ほしいカードが送られてしまうのが非常に嫌というところがあり、超常の採用を見送りました。

その後、構築の相談に乗っていただいた方々から"起き攻め"や"ヘッドショット"、解放後のルルベラ登場までのリソース回収のつなぎとして"発掘調査"を教えていただくなどして構築自体は改善されていくとともに実践で、一つの"戦い方"にたどり着きます。

 

””ルルベラにトレーニング・デイを当てて、3回殴ったら勝ってね?^^””

 

これが実際に持ち込んだ構築に繋がる、筋肉モリモリ マッチョマンの変態と化したルルベラの誕生です。

コマンドー語録、現代の若者(10代)に通じるのだろうか

 

超越者の揺り籠におけるルルベラ採用のメリットをいくつか説明します。

まず、PSI以外のコマンドを回収することができます。

PSI以外のコマンドといえば...

そう、現環境おける悪魔的コンボ、"強制接続+貫く血晶"が採用できるのです。

 

お前はあの時、ナディヤと規制されるべきだったんだ...

基本的に黒4色払わずに詠唱するコマンド

貫く血晶でなくとも、PSIのAoEである強制解放でもアグロデッキ相手に活躍が見込めます。アグロ相手の勝率を上げることができるわけです。

そもそもPSIのデッキだからといって、PSI以外のカードの比率を上げては行けないなんてことは無いんですね。PSIのコマンドもテリトリー効果で使用したいカードに限定すればいいわけですし、全ては”目覚める超常”というパワーカードが構築の枠を歪めている(固めている)のです。

 

また、前述したルルベラにトレーニング・デイを使用することはカミーリアでの能力を使って3点を発生させるよりも、コマンドがユニットとして残る分低燃費ですし、"戦闘フェイズよりも前に手札を増やす"ことができます。

メインフェイズ中にリソースを回復できるため、テリトリー効果で相手ユニットの除去を選択し易いですし、相手の構えている状況にはすぐさまトレーニング・デイ+千里眼で攻めの一手を突きつけることができます。

ルルベラではない構築の場合、メインフェイズにユニットをプレイしてテリトリー効果によって墓地からの超常コピーでリソースを行うことが定石ですが、リソース回収を選択した場合、トレーニング・デイによるライフレースの加速を捨てる判断となります。

もちろんこういった構築じゃない一般的な構築では、コマンドユニットを並べて攻めるが基本的なプランなのは重々承知しているところですが、そこで不利対面として大会に勝ち上がってくる可能性のあるアーキタイプを身内が調整に持ち込んで来ました。

 

サバサバ優勝おめでとう!

調整当時、11弾環境ではちらほら使用者がいることを耳にしていた、サイバーサバイバーです。

テリトリー効果によって、揺り籠のコマンドユニットは殴ることなく消滅します。

またエースである、カミーリア自体も4500といったパワーラインの低さで除去レンジ内となっています。

対処手段としてはまず、レイホゥなど6コスト以上のコマンドをユニット化することが挙げられますが、あまりにも要求値の高いコストを支払う必要があり、なお向こうにはヘッドショットといった再利用を防ぐ手段があるわけです。

 

他にもサバサバの対抗策として、カリンの採用はもちろんのこと、環境当初関東のCSで結果を残していた構築のアールダなど、即攻め手になれる大型のPSIユニットを採用することです。それならと、ルルベラで感覚支配や千里眼など他にやれることを増やせるほうが良さそうというのもルルベラ採用のメリットとしてありました。

また、サバサバだけではないですが、見ている環境のアーキタイプによって、ここの採用は分かれるところだと思います。実際ファイナルでは、ロベリアやミモザなど、カリン以外にパワーラインの高さに注目が置かれたようなユニットたちが採用されている揺り籠を目にしました。キティラなどが採用する汎用デコイユニット"セレス"のパワーラインが一つの指標なのだと考えています。

門環境のときからみんな大好きセレス

コンセプトの崩壊

何はともあれ、自分の中ではルルベラを主軸としたPSIが出来上がって行ったのですが、一つ懸念点が浮上してきました。それは当初の手札に戻すコンセプトとして組み込まれていた白コマンドが今の環境に合っていないのでは?というものです。

調整時には白コマンドとして痛み分け、落日、起き攻め、霹靂一閃・八連を採用していました。

八連は言わずもがな、ショットからめくれると5コスト以下を全バウンスする強力なコマンドで貫く血晶同様、強制接続での運用です。

助けて善逸~~~~

 

起き攻めはスカウトが優秀、痛み分けや落日の帰還は言わずもがな妨害&リソース復活コマンドです。

ですが、これらの白のカードは、調整の過程で特に相手のユニットをハンドに戻してしまうことについて疑念を感じていました。

バウンス除去はミラーやコレット戦において、相手のアドバンテージや再利用につながります。

また痛み分けは相手のユニットを対象にとる必要があるため、意図したタイミングで自分のコマンドを戻せないことから自ずと抜けていきました。

更にはミラーやコントロール系を強く見るに当たり、八咫烏の複数枚採用は欠かせず、ルルベラ+トレーニング・デイのプランを確実に通すべく千里眼に加え、スモークディスチャージャーの採用までもしていった結果、、、

コンセプトは崩壊し、青黒の千里眼4スモーク2の禍々しい構築が出来上がって行ったのです。

プレファイナル前夜にやってきた悪魔の囁き(後々正解だったことに気づく)

そうしてできたのが、冒頭に載せている構築になります。

環境読み

  • Tier1 揺り籠、キティラ
  • Tier2 処刑場、コレット、ヴァラン
  • Tier3 サバサバ

めちゃくちゃ雑ですが、福岡の調整メンバーと主に意識したのはここらへんです。

特にキティラについてはプレファイナルにて、6戦中2戦以上戦うことになるテリトリーとして強く意識していました。

処刑場に関しては直前のSGで優勝したことによって一気に知名度が上がったため、急遽意識。

揺り籠ミラーについては、練度の高いプレイヤーには絶対に勝てないだろうという認識でした。

ある程度ルルベラと血晶で意表を突けたとして、戦法が露呈する前に勝ちきれるか、向こうの強み(カリンやアールダ)を先に通されて負けるかなので、あんまり既存の構築に対しての勝率は考えてなかったです。

その他雑多にはテリトリーとして、5割以上は担保してるみたいなテキトーな認識です。

サバサバは調整時点で秘匿?されていたのか、あまりSNS上で話題を見かけることがなかったため、かなり警戒していました。

サバサバ以外に不利対面にもありますが、ドーピングしたルルベラゴリ押しの信念のもと大した意識はしてませんでした。要は割り切りですね。(前夜にマルガレにボコボコにされるも交通事故として割り切ることにした)


戦績

戦績としては、まさかのファイナル出場までたどり着き、ベスト16という思ってた以上の戦績。

環境読みもTier2以上は大体当たっており、意識外の水の呼吸やカミーリアミラーで負けといった感じなのでそれなりに納得のいく結果ではありました。

また、プレファイナルではアルタミラをそこそこ見ており当たることはありませんでしたが、当たっていたら負けていたかも...というくらいには思えば怖い対面でした。

ファイナルの2デッキ目には百段御明を持ち込みましたが、全体的にヴァランがそこそこ居た印象で、持ち込みデッキとしては間違ってなさそうでしたが、コントロール相手の対応が勉強不足で負けてしまいました、、、今年の反省点です。

また、ファイナルではローザリア採用型の揺り籠など、発想としては確かにあったが実現させたことの無い型が活躍していたり、目覚める超常採用の型であってもユニットが全く違ったりなど、構築を見ていて飽きを感じないものばかりでした...

環境的にも過去一に良いものだったのでは無いでしょうか。

最後に

一年ぶりのプレファイナルでしたが、ファイナルまで行くことができとても楽しい大会でした。

また、門環境を終えて初めての公式大型大会ということもあり、ようやく本来のビルディバイドが楽しめたような気がします。

ここで、手伝ってくれた調整メンバと構築の相談に乗ってくれた方々、会場で仲良くしてくれた方々、そして運営様に感謝申し上げます。ありがとうございました。

3rdシーズンもよろしくお願いいたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築相談に乗ってくれた、0回戦落ちのプレイヤー

※この漢は、一般的な構築から外れたリストを見ると、禍々しいといった感想を残します

来年は絶対行くぞ!!

終わり。