ビぼうろく

福岡のビルディバイドユーザーの備忘録

青白超越者の揺り籠について

 

あすです。

先日行われたDB3rd大阪で、見事3位に入賞することができたので、使用した超越者の揺り籠の取説的なものを書いていきます。

拙い文章になりますが、大会の反省を踏まえた内容にもなっているので、参考になると幸いです。

 

レシピと戦績

▼レシピ

 

▼成績

予選

青白クラウディア◯

青白ティルイーザ◯

青黒コレット×(解放事故)

青黒揺籠◯

青白サイバーサバイバー◯

青黒門◯

青黒揺籠◯


決勝T

青白黒キティラ◯
青黒揺籠×
青黒揺籠◯

 

採用理由

  • 九頭竜・使役する者 カミーリア x4

解放札。スカウト3はこの構築でかなり重宝する効果で、"目覚める超常"(以降超常と省略)を採用していない分、雑にリソースを増やせないため、引けるカードの質を上げる必要があります。遅滞戦術や環境探査に触れていなければそれらが来るように。ルルベラが見えれば、後述するルルベラ着地が狙えるように仕向けます。

 

  • †測定員† メーテン x4

解放札。今回の構築は白寄せ(ライカエヴォルが重い)になるのとコントロールにはある程度序盤からからビートプランを取って、ある程度ライフレースでリードしておく必要があること、また青白黒の3色取ることから解放事故になりうる"造られた超越者 カミーリア"を採用出来ないため、メーテンを選択。

 

  • TX-11 重護爪駆 ルルベラ x3

リソース札兼攻め手。基本的にビート対面には6コストで着地させ、コントロール対面では7コストで1コスト白ないし青白のエナジーを浮かせた状態で「千里眼」か「落日の帰還」などの除去回答を持った状態で着地させます。調整段階でユニットのヒット率の高さを感じたため、ペトロネラを優先して3枚です。

 

  • 虚数残影 ペトロネラ x4

リソース札兼攻め手。この構築における核的存在。ゲーム序盤はペトロネラを中心に落日の帰還や魂の価値など、 解放後にペトロネラが生存出来るようにゲームを進行させます。解放後はテリトリー効果で遅滞戦術をコピーし、対象にペトロネラを取り新兵器開発に変換します。DBではペトロネラ2体と「落日の帰還」で2ドロー&相手の攻撃を躱したりを繰り返したりしました。ペトロネラでしか出来ないことも多いのですが、感覚支配の範囲に入ってしまうのがネック。

コンバット・トリック - MTG Wiki

  • †ブロードランチャー† ライカ x2

ヴァランコレット、揺籠のコマンドユニット展開に刺さります。主に落日の帰還で再利用を繰り返す運用です。クイックユニットになるため、ショットおよび手札からの除去コマンドをケアしながらとどめを目指す動きでも利用します。注意点としてライカのエヴォルキャストに白3コストを要求されるため、7コスト到達までに白3が揃うことを意識しながらエナジーを伸ばします。使用頻度自体はそこまで高く無いため2枚採用。

 

  • 感覚支配 x3

除去札兼バットリ。揺籠で吊れる除去札です。カリンなどの大型ユニットをユニットで踏む時に重宝します。

 

  • 遅滞戦術 x4

妨害札兼リソース札。ペトロネラを対象に取って2コストの新兵器開発に変換します。この構築におけるドローソースとしての役割が一番大きい札になるので4枚固定。全体通して言えることですが、超常と違ってドローは”相手に情報アドバンテージを与えない”(ここ大事)ので、相手にバットリはもちろん、鉄砲水などわからない状態で既存の構築には入らないような初見殺しカードをケアさせないようにします。

 

  • 念撃弾 レイホゥ x3

大型除去札。アルタミラやサイバーサバイバーなど、大型ユニットやデコイに強く出れるカードです。

 

  • 環境探査 x2

リソース札。5枚目以降の遅滞戦術枠。この構築では墓地の肥えるスピードが青黒の構築に比べると劣るため、3ターン目の最速解放で遅滞戦術をテリトリー効果でプレイすることが難しいことがあり、1コスト(1リムーブ)で長期的にプレイしやすい環境探査を採用。また、ライカやヘッドショットなど、墓地枚数の調整にも役立ちます。

 

  • 呪われた切札(スターバーストストリーム) x3

確定除去。青炭治郎やカリンなど、確定除去で無いと踏めないユニットが存在するため採用。

 

  • 落日の帰還 x3

この構築におけるコンセプトとなるカード。ペトロネラやルルベラ、ライカはもちろんのこと、ユニット化したPSIコマンドを1コストで手札に戻すことが出来るカードです。使い方を言いはじめればキリがありませんが、落日の帰還の使い方を覚えることがこの構築と向き合っていく上で大切なことです。

ディバイドロップなど他にも手札に戻せるカードはありますが、1コストで回収とパワー上昇を同時に行えるカードは他には存在し無いため、唯一無二です。

3枚採用ですが、痛み分けを抜いて4枚目もありです。

 

  • 痛み分け x1

確定除去。制限カードです。弱いわけないので採用。使い方は落日と同様。

 

効果については特に言うことないですが、2ndファイナル環境に比べるとキティラの使用率が減っていることが予想できたのと、落日でユニット化した千里眼を回収して再利用できるため、2枚採用に留めています。

 

リムーブ除去札。揺籠ミラーで連打やヴァランのフリュ向けに打てるダメージ除去としても利用。イシュタルテが一定数存在する環境なのでそれらにも有効。クイックではないのと、ヘッドショットがあるため、ゲームに絡むといいな程度に1枚採用。

 

  • 強制解放 x2

全体除去。アグロや対象に取られない対面に連打します。また、増えすぎた墓地を3枚以下まで下げるのに使い勝手がいいです。

 

  • ヘッドショット x3

クイックで使えるリムーブ除去。この構築における"解放前"で一番コストの軽い除去になります。墓地の枚数の状況では腐ることもあるリスクのあるカードですが、色も優秀なので3枚採用。

 

  • 魂の価値 x3

揺籠許さないマンその1。墓地からの超常や強制解放を止めて、こちらの有利なゲームへ誘導してくれる1枚。

 

  • 鉄砲水 x3

揺籠許さないマンその2。邪悪な取引や発掘調査、手札からの超常、カリンへの千里眼を打ち消しするために使用。序盤のリソース確保に繋がるカードを止めることで、こちらとのアドバンテージで差をつける行為を咎めます。

 

コンセプト

ペトロネラ+落日の帰還+超越車の揺籠 デッキです。

突然ですが、僕はビルディバイドのカードの中で"虚数残影 ペトロネラ"が一番効果もイラストも好きなカードです。

かわいい!強い!かわいい!

上記の組み合わせを見てわかるかと思いますが、青白メギドラグ/青白リコリコという「痛み分け」制限で弱体化を余儀なくされたデッキを使ってきた亡霊です。この構築はペトロネラを次に活かせるステージが揺籠ということに気づいた。というものです。

11弾環境では、ユニット化したコマンドを落日や痛み分けで戻すプレイがトリッキーでとても楽しく、当初はそのコンセプトで煮詰めていたのですが、2ndファイナルで実際に持ち込んだのは、安定性を求めた青黒揺籠(接続血晶搭載型)※に。今回持ち込んだ構築は当初のコンセプトを蘇らせ、煮詰めたものになります。

※以前書いた2ndファイナルで使用した山の調整備忘録(Xには上げてない)

astros00.hatenablog.com

 

調整段階ではこの構築のことを、白キナーリア(きな臭い構築のカミーリア)とか、ライカやヘッドショットが入っているのでサバサバ抜きサバサバとか呼んでました。

一応大阪大会に参加する!となったときにまず、Dデッキを使用したテリトリーにするか、Dを使用しないテリトリーにするか悩みました。前者に関してはグリゼルダを考えてみましたが、自分の実力ではヴァランに勝てるヴィジョンが無く、使用を諦めました。(名古屋勢グリゼルダの構築を見たときは凄すぎて白目向いて椅子からひっくり返る)

よって、後者になるわけですが、現環境最強アーキは間違いなく”超越者の揺り籠"であり、ミラーは練度や特定のカードを引けたか絡んだかの話が出てくるので、そこの領域で勝負をしたくはない。(そも練度でうまい人間に勝てるわけが無いため)

上記の理由から、2ndプレファイナル同様にミラーで初見殺しが出来て、既存の揺り籠を狩りに来たテリトリーに対しての勝率を上げれる構築という方向で考えていました。

 

戦い方

この構築を回す上で以下のことを意識します。

▼全体的に意識すること

  • ルルベラやペトロネラ、遅滞戦術や環境探査で毎ターンリソース追加可能な状態を保つ。
  • 墓地枚数管理
  • 7エナジー達成時に最低青3白3黒1になるようエナジーを伸ばしていく。
  • 「落日の帰還」の使い所を対面に対して可能な限りマストなタイミングで利用する。(もちろん状況によっては使うしかないタイミングもあります)
  • 当たり前ですが、手札超過をしないこと。溢れる場合はプレイして墓地リソースとするか、エナ置き出来るようにする。ルルベラなど特に、不確定要素をプレイするときも最大値だった場合のことを考慮する。

 

▼アグロ対面(ヴァラン、コレットなど):

7コスト到達時にエヴォルライカ着地を目指します。序盤はヘッドショットや遅滞、強制解放などを連打。落日でユニット化したコマンドをサイクルして、全力で耐えに行きます。ルルベラは6コストぴったりでプレイしてOK。ルルベラが2体ぐらい並んでところでほぼこちらがゲームを支配できていると考えています。

 

▼コントロール対面(グリゼルダ、キティラ、サバサバなど):

序盤、 メーテンをプレイできる場合は メーテン、落日を持った状態のペトロネラで序盤からガツガツライフを取ります。カミーリアも積極的に攻めに参加させます。相手解放ターンはエースの除去を構えアイオラやグリゼルダなどの攻撃を阻止します。

以降はコマンドユニットに除去を誘導しつつ、千里眼などのバットリを構えながらユニットでビートダウン。

発掘調査は魂の価値で利用される前にリムーブします。

悪魔合体コンボ 接続結晶は鉄砲水で打ち消し、ライカで詰めて行きます。

 

▼焼炙の門対面:

まず、門に対してはイシュをどれだけ迅速にリムーブ処理することができるかがポイントです。次に"邪悪な取引"や"重なり合う欲望"を"魂の価値"で妨害したり、そもそも鉄砲水で打ち消しすること。特に赤門に関しては、細い手札でありながら、邪悪な取引からヴォルガネードの回収→展開が一番最悪パターンになるので、可能な限り墓地回収はすべて止めます。青門は基本的にレガシーなど墓地リソースがなければ大した動きができないことがあり、序盤はあまり殴らずに、相手の攻撃を躱しながらコマンドユニットをじわじわ並べながら詰めていきましょう。

 

▼揺籠対面:

魂の価値をテリトリー効果プレイに合わせて打ち込みます。カリンは墓地コマンド+ハンドコマンドもしくは除去+鉄砲水で確実に処理します。

また、コマンドユニットが2体以上並んだあたりでエヴォルライカや強制解放を撃って展開を阻止します。序盤から積極的に殴ってライフ的にリードを取り、見えている相手のハンド状況でこれ以上詰めることが難しくなった場合はLOを目指します。

殴りきり→LO切り替え もしくはリソース枯渇したタイミングで生き物連打のプランの切り替え判断がどのタイミングで出来るかが鍵だと考えます。ただし、こればかりは青黒揺籠と同様で運絡みの話があり、超常とカリンが何枚通ったかで簡単に負けてしまう。解放事故を起こされていても、持ち前のリソースパワーで終盤から押し返されることもあります。そういう対面です、諦めましょう。

 

▼無理対面:

赤白マルガレータ...引きだけ強い上ブレ野郎、運だけの春日、無法者には勝てません。魂の価値などでマルガレータを処理しやすいですが、ヴォルガネードを複数枚引かれたゲームは勝てません。諦めましょう。

青赤クラウディア(バドラトス)...3回通ったらゲームエンド。環境的にクラウディアが居ないので今回はデコイを入れず捨てています。

 

終わりに

この構築で結果を残せたことによって、もっといろんな型の揺り籠がもっと研究されていくきっかけになるととても嬉しいです。

今回のDBで、「帰ったらコピーします」とか、運営の方から「構築よく考えられてる」とか言われて天狗になりそうです(もうなってる)。今後もイノベーションを起こせるよう努力していく所存です。

表彰式でも言いましたが、リモートでもリアルでも調整に付き合ってくれた方々には感謝しきれません。ありがとうございます。

権利はまだ取れてないので、今後もDB出るのでよろしくお願いします!

 

 

 

 

p.s.

くろんげさんには大阪大会後の飲み会をセッティングしていただき、非常に感謝しております...!今回の構築に関しても有識者の方としてご相談させていただきました。

2ndの構築でくろんげさんに相談したときに、頂いたコメントでこの構築が生まれたと言っても過言ではない。


終わり。

 

 

 

ルルベラ採用型 超越者の揺り籠について

あすです。

2ndシーズンお疲れ様でした。

当記事は、2ndシーズンのプレファイナルおよびファイナル予選/本戦で私が使用したカミーリア/超越者の揺り籠の紹介(調整備忘録)になります。

使用したリスト

ポストにも書いている通り、"TX-11 重護爪駆 ルルベラ"にテリトリー効果で"トレーニング・デイ"を使用し、千里眼やスモークで守りながら3点を通す戦法です。巷で話題の
魘魅蠱術を採用したイグドラ(通称竹槍)と少し似通っています。

よくある揺り籠にルルベラと接続血晶、スモークディスチャージャーが採用された構築という感じです。

また、見てもらえばわかると思われますが、PSIのリソース札の代表格である"目覚める超常"を不採用とし、ルルベラを主なリソース回収源として戦う揺り籠となっています。

要は構築の過程で ルルベラ>目覚める超常 となったわけですね。

そも、"目覚める超常"  のメリット・デメリットを挙げると

メリット

  • 3コストで1ターン目から使用できる
  • クイック
  • 1:3交換を実現できる破格のコマンド
  • 回収対象にユニットやコマンドの縛りなくPSIであればなんでも回収
  • ”何故か”、このテリトリーでは墓地からエナジー消費無しで打てるので”何故か”エナジーを浮かせながら、リソースを回復できる。

デメリット

  • PSI以外を回収できない
  • ハンド超過に陥りやすい
  • 相手に公開する必要がある

といった感じで、PSIのみを限定すれば採用しない意味が無い程度に他のデッキが羨むほどの新兵器開発が馬鹿に思えるようなとんでもリソースカードとなっております。

ですが、今回使用した構築では上記で説明したデメリット中のPSI以外が回収できない点で"目覚める超常"を不採用とし、ルルベラ主軸としました。

事の始まり

すべては、テリトリー効果によってユニット化したコマンドを回収し、擬似的にコマンドを墓地から回収する動き、強そうじゃね?という頭の悪そうな発想から始まりました。

 

そして出来上がった原案が以下になります。 

DIVEの構築の画像の取り方がわからない...

 

頻繁に墓地からコマンドとして登場するカードとして"遅滞戦術”や"感覚支配"、"倫理なき実験"が挙げられますがどれも手札から打つ軽い妨害としては優秀で、特に感覚支配については、エナジーをひねる事なく手札コストで利用できるため、手札に戻す行為が発案時には魅力的に見えた。というものです。

千里眼も使い回せたら気持ちいい、強制解放も手札と墓地から撃って10000点出したい!

そういった欲望にまみれたコンセプトでした。

これにより、必然的にPSI以外のカードが多くなるため、超常のヒット率も2枚回収できるかどうかになりそうなのと、山札の下に本来ほしいカードが送られてしまうのが非常に嫌というところがあり、超常の採用を見送りました。

その後、構築の相談に乗っていただいた方々から"起き攻め"や"ヘッドショット"、解放後のルルベラ登場までのリソース回収のつなぎとして"発掘調査"を教えていただくなどして構築自体は改善されていくとともに実践で、一つの"戦い方"にたどり着きます。

 

””ルルベラにトレーニング・デイを当てて、3回殴ったら勝ってね?^^””

 

これが実際に持ち込んだ構築に繋がる、筋肉モリモリ マッチョマンの変態と化したルルベラの誕生です。

コマンドー語録、現代の若者(10代)に通じるのだろうか

 

超越者の揺り籠におけるルルベラ採用のメリットをいくつか説明します。

まず、PSI以外のコマンドを回収することができます。

PSI以外のコマンドといえば...

そう、現環境おける悪魔的コンボ、"強制接続+貫く血晶"が採用できるのです。

 

お前はあの時、ナディヤと規制されるべきだったんだ...

基本的に黒4色払わずに詠唱するコマンド

貫く血晶でなくとも、PSIのAoEである強制解放でもアグロデッキ相手に活躍が見込めます。アグロ相手の勝率を上げることができるわけです。

そもそもPSIのデッキだからといって、PSI以外のカードの比率を上げては行けないなんてことは無いんですね。PSIのコマンドもテリトリー効果で使用したいカードに限定すればいいわけですし、全ては”目覚める超常”というパワーカードが構築の枠を歪めている(固めている)のです。

 

また、前述したルルベラにトレーニング・デイを使用することはカミーリアでの能力を使って3点を発生させるよりも、コマンドがユニットとして残る分低燃費ですし、"戦闘フェイズよりも前に手札を増やす"ことができます。

メインフェイズ中にリソースを回復できるため、テリトリー効果で相手ユニットの除去を選択し易いですし、相手の構えている状況にはすぐさまトレーニング・デイ+千里眼で攻めの一手を突きつけることができます。

ルルベラではない構築の場合、メインフェイズにユニットをプレイしてテリトリー効果によって墓地からの超常コピーでリソースを行うことが定石ですが、リソース回収を選択した場合、トレーニング・デイによるライフレースの加速を捨てる判断となります。

もちろんこういった構築じゃない一般的な構築では、コマンドユニットを並べて攻めるが基本的なプランなのは重々承知しているところですが、そこで不利対面として大会に勝ち上がってくる可能性のあるアーキタイプを身内が調整に持ち込んで来ました。

 

サバサバ優勝おめでとう!

調整当時、11弾環境ではちらほら使用者がいることを耳にしていた、サイバーサバイバーです。

テリトリー効果によって、揺り籠のコマンドユニットは殴ることなく消滅します。

またエースである、カミーリア自体も4500といったパワーラインの低さで除去レンジ内となっています。

対処手段としてはまず、レイホゥなど6コスト以上のコマンドをユニット化することが挙げられますが、あまりにも要求値の高いコストを支払う必要があり、なお向こうにはヘッドショットといった再利用を防ぐ手段があるわけです。

 

他にもサバサバの対抗策として、カリンの採用はもちろんのこと、環境当初関東のCSで結果を残していた構築のアールダなど、即攻め手になれる大型のPSIユニットを採用することです。それならと、ルルベラで感覚支配や千里眼など他にやれることを増やせるほうが良さそうというのもルルベラ採用のメリットとしてありました。

また、サバサバだけではないですが、見ている環境のアーキタイプによって、ここの採用は分かれるところだと思います。実際ファイナルでは、ロベリアやミモザなど、カリン以外にパワーラインの高さに注目が置かれたようなユニットたちが採用されている揺り籠を目にしました。キティラなどが採用する汎用デコイユニット"セレス"のパワーラインが一つの指標なのだと考えています。

門環境のときからみんな大好きセレス

コンセプトの崩壊

何はともあれ、自分の中ではルルベラを主軸としたPSIが出来上がって行ったのですが、一つ懸念点が浮上してきました。それは当初の手札に戻すコンセプトとして組み込まれていた白コマンドが今の環境に合っていないのでは?というものです。

調整時には白コマンドとして痛み分け、落日、起き攻め、霹靂一閃・八連を採用していました。

八連は言わずもがな、ショットからめくれると5コスト以下を全バウンスする強力なコマンドで貫く血晶同様、強制接続での運用です。

助けて善逸~~~~

 

起き攻めはスカウトが優秀、痛み分けや落日の帰還は言わずもがな妨害&リソース復活コマンドです。

ですが、これらの白のカードは、調整の過程で特に相手のユニットをハンドに戻してしまうことについて疑念を感じていました。

バウンス除去はミラーやコレット戦において、相手のアドバンテージや再利用につながります。

また痛み分けは相手のユニットを対象にとる必要があるため、意図したタイミングで自分のコマンドを戻せないことから自ずと抜けていきました。

更にはミラーやコントロール系を強く見るに当たり、八咫烏の複数枚採用は欠かせず、ルルベラ+トレーニング・デイのプランを確実に通すべく千里眼に加え、スモークディスチャージャーの採用までもしていった結果、、、

コンセプトは崩壊し、青黒の千里眼4スモーク2の禍々しい構築が出来上がって行ったのです。

プレファイナル前夜にやってきた悪魔の囁き(後々正解だったことに気づく)

そうしてできたのが、冒頭に載せている構築になります。

環境読み

  • Tier1 揺り籠、キティラ
  • Tier2 処刑場、コレット、ヴァラン
  • Tier3 サバサバ

めちゃくちゃ雑ですが、福岡の調整メンバーと主に意識したのはここらへんです。

特にキティラについてはプレファイナルにて、6戦中2戦以上戦うことになるテリトリーとして強く意識していました。

処刑場に関しては直前のSGで優勝したことによって一気に知名度が上がったため、急遽意識。

揺り籠ミラーについては、練度の高いプレイヤーには絶対に勝てないだろうという認識でした。

ある程度ルルベラと血晶で意表を突けたとして、戦法が露呈する前に勝ちきれるか、向こうの強み(カリンやアールダ)を先に通されて負けるかなので、あんまり既存の構築に対しての勝率は考えてなかったです。

その他雑多にはテリトリーとして、5割以上は担保してるみたいなテキトーな認識です。

サバサバは調整時点で秘匿?されていたのか、あまりSNS上で話題を見かけることがなかったため、かなり警戒していました。

サバサバ以外に不利対面にもありますが、ドーピングしたルルベラゴリ押しの信念のもと大した意識はしてませんでした。要は割り切りですね。(前夜にマルガレにボコボコにされるも交通事故として割り切ることにした)


戦績

戦績としては、まさかのファイナル出場までたどり着き、ベスト16という思ってた以上の戦績。

環境読みもTier2以上は大体当たっており、意識外の水の呼吸やカミーリアミラーで負けといった感じなのでそれなりに納得のいく結果ではありました。

また、プレファイナルではアルタミラをそこそこ見ており当たることはありませんでしたが、当たっていたら負けていたかも...というくらいには思えば怖い対面でした。

ファイナルの2デッキ目には百段御明を持ち込みましたが、全体的にヴァランがそこそこ居た印象で、持ち込みデッキとしては間違ってなさそうでしたが、コントロール相手の対応が勉強不足で負けてしまいました、、、今年の反省点です。

また、ファイナルではローザリア採用型の揺り籠など、発想としては確かにあったが実現させたことの無い型が活躍していたり、目覚める超常採用の型であってもユニットが全く違ったりなど、構築を見ていて飽きを感じないものばかりでした...

環境的にも過去一に良いものだったのでは無いでしょうか。

最後に

一年ぶりのプレファイナルでしたが、ファイナルまで行くことができとても楽しい大会でした。

また、門環境を終えて初めての公式大型大会ということもあり、ようやく本来のビルディバイドが楽しめたような気がします。

ここで、手伝ってくれた調整メンバと構築の相談に乗ってくれた方々、会場で仲良くしてくれた方々、そして運営様に感謝申し上げます。ありがとうございました。

3rdシーズンもよろしくお願いいたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築相談に乗ってくれた、0回戦落ちのプレイヤー

※この漢は、一般的な構築から外れたリストを見ると、禍々しいといった感想を残します

来年は絶対行くぞ!!

終わり。